venerdì 26 giugno 2015

I Diari Ludici di Lavinia: The God Kings (Parte 3)

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Turno 6: il cambio nella mappa

Il turno 6 ha visto la scomparsa dei Mitanni e l’ingresso in gioco degli Assiri, e anche se gli eserciti e i re più forti sono stati una novità gradita, la posizione di partenza non è delle più semplici.
A sud i Cassiti, ora forti di quattro divisioni complete e molto sul chi vive per via della vicinanza delle nostre home countries (mentre coi Mitanni c’erano più province “cuscinetto”), a ovest spazi lasciati vuoti dalla scomparsa dei Mitanni, appetibili per molti ma soprattutto gli Ittiti.

Fortunatamente ho potuto mettere piede a Mitanni relativamente indisturbata, ma Mitanni e l’Assiria da sole non avrebbero permesso alcun tipo di recupero per quanto riguarda i punti, ed ero già in svantaggio. Mari e Karkemish sembravano due annessioni appetibili e ottenibili.

Ottenerle si è dimostrato però più difficile del previsto: Karkemish, assieme a tutta l’area centrale costiera, sono state contese per tutta la partita, mentre a sud i Cassiti hanno sempre lasciato un esercito che potesse difendere la sua home country stando a comoda distanza di marcia dall’Assiria, obbligandomi quindi a lasciare a mia volta unità di guardia per evitare un’invasione e ulteriore perdita di punti. Mari è stata teatro di battaglie sia militari che a colpi di cambiamenti di segnalini di controllo territoriale, ma senza che io riuscissi mai ad assicurarmela permanentemente.


Turno 9

Turno 10

Inoltre, se nei primi due terzi circa della partita ogni tanto capitava che si giocassero carte a favore o sfavore di altri nel corso della battaglie, negli ultimo 3-4 turni questo non si è mai verificato, dato che la situazione era molto tesa e ognuno ha preferito piuttosto conservare le sue carte in funzione difensiva (difatti in questi turni è capitato decisamente più spesso che uno o più giocatori arrivassero a fine turno dovendo scartare carte, cosa che nei turni precedenti era più rara).


La mia partita

Ritengo di aver commesso diversi errori: se uno stile di gioco più difensivo e “di risparmio” è stato corretto per i Mitanni, gli Assiri avrebbero richiesto un approccio più deciso e il prendersi qualche rischio in più, anche a costo di concedere qualche punto di vittoria militare agli avversari (stando ovviamente attenti a darli agli avversari giusti). Allo stesso modo, avrei probabilmente dovuto scegliere se andare per prima invece che per ultima in un paio di occasioni, quando le carte che avevo in mano avrebbero forse potuto garantirmi vittorie più facili, soprattutto dopo che ho ottenuto anche la quarta divisione completa. Inoltre in due turni ho scelto di suddividere le mie unità e i miei generali in modo decisamente subottimale, mettendomi quindi in posizioni in cui mi è stato difficile sfruttare al meglio le carte che avevo in mano.


Nella seconda parte della giocata, questo ha lasciato troppo spazio ai Cassiti e ha lasciato gli Egizi un po’ da soli nel contenere gli Ittiti, che pur non riuscendo a ottenere la quarta divisione hanno sfruttato molto bene i propri generali e riuscendo quindi a ottenere la vittoria. Se avessi giocato in maniera meno difensiva, osando magari attaccarli passando da Ishuwa per aprire un secondo fronte, forse saremmo riusciti a riequilibrare un po’ la situazione. Sicuramente la mia inesperienza con questo tipo di wargame si è fatta sentire, e sarei curiosa di giocare una seconda partita per vedere se ho imparato la lezione!


Conclusioni

Questa esperienza di gioco è stata molto divertente e soddisfacente, nonostante gli errori che ho commesso. Il gioco mi ha ricordato Successors, ma l’impressione che ho avuto è che il combattimento di The God Kings è sia più granulare, con un livello maggiore di dettaglio, sia più facile da comprendere e seguire, con una logica interna migliore.
Questo è anche stato il primo gioco che ho giocato in maniera approfondita e completa in cui ho incontrato la tabella dei DRM. È un elemento che ho molto apprezzato, dato che spinge a cercare di costruirsi una situazione favorevole e che permette di riequilibrare in parte la situazione se si scontrano due eserciti con una disparità di unità anche notevole, finché non è estrema.
Di sicuro questa giocata mi ha permesso di comprendere meglio certi elementi comuni a molti wargame su cui non avevo mai riflettuto in maniera ugualmente approfondita, cosa che sicuramente mi sarà utile anche per altri giochi, e di poter vedere un modo diverso di usare carte ed eventi rispetto ad altri giochi card-driven ma con focus non su eserciti e combattimenti.


Le regole non sono difficili, anche se ci possono essere alcune condizioni e regolette che è facile farsi sfuggire (in questa giocata abbiamo commesso alcuni errori), ma il manuale è scritto in maniera comprensibile e sono facilmente reperibili riassunti delle regole molto utili e ben fatti.

Le fazioni possono sembrare quasi identiche, ma la posizione geografica iniziale e le differenze presenti (numero e qualità di divisioni, re dei primi turni) tenderanno a incentivare tattiche diverse per ognuna. Ittiti ed Egizi beneficeranno di un gioco aggressivo, mentre Mitanni e Cassiti probabilmente stabiliranno un territorio e dovranno poi difenderlo, ma potendo rimanere relativamente stabili.

I Mitanni, per via della particolarità del cambio di fazione e passaggio da difesa a offesa a metà gioco, potrebbero creare problemi a giocatori poco pratici con questo tipo di gioco e se le fazioni non sono determinate casualmente potrebbe essere una buona idea non assegnarli a giocatori con poca esperienza o che tendono a giocare in maniera troppo difensiva, dato che come nel mio caso questo è molto deleterio nella seconda metà del gioco.

Anche se è un gioco decisamente competitivo, se un giocatore commette un errore che ne avvantaggia troppo un altro è probabile che gli altri giocatori possano intervenire in un qualche modo, sia militarmente, che tramite eventi, quindi la “corsa” alla vittoria non è facile da effettuare a meno di non avere un buon punteggio dato dal controllo territoriale di quel turno unito a una o due carte che garantiscano un buon numero di punti vittoria e che possano essere giocate durante gli ultimi round, o a un esercito inarrestabile che possa mietere vittorie in modo regolare. Quando un giocatore inizia ad ottenere 15-16 punti ogni turno dai territori, nel nostro caso è sempre stato relativamente facile togliere il controllo di 1-2 regioni per evitare il rischio di vittoria automatica.

Un fattore che potrebbe essere visto come negativo è che una mano di carte di valore basso e con eventi poco adatti alla situazione attuale può bloccare completamente i generali di una fazione in un turno in cui il proprio re abbia un valore si strategia alto, e questo può essere frustrante se si ripresenta per un paio di turni di seguito. Anche se ci sono modi per mettere a frutto ogni carta, non importa quale sia il suo effetto o valore, questo può voler dire perdere molti più territori del previsto in un dato turno o non riuscire ad evitare che un avversario conquisti una posizione da cui sarà poi difficile scalzarlo.


Il tempo indicato di circa 6 ore per la campagna completa è stato rispettato, anche se i primi turni hanno richiesto più tempo per prendere confidenza con il gioco. Sono disponibili anche scenari più brevi, ma non li abbiamo provati.

In generale credo che possa essere un buon gioco per chi volesse provare un wargame che può essere godibile per giocatori a diversi livelli di esperienza, non troppo complesso ma che copra bene le basi comuni a tanti altri giochi (magari da provare poi se l’esperienza piace) e che possa offrire una profondità strategica maggiore di quanto potrebbe sembrare a un primo impatto.