lunedì 25 maggio 2015

I Diari Ludici di Lavinia: The God Kings (Parte 1)

Iniziamo una nuova rubrica che ogni tanto potrebbe comparire sul blog: i Diari Ludici di Lavinia.
Come inizio, parliamo di una partita che abbiamo fatto a The God Kings, wargame pubblicato da Compass Games.

Il gioco e i suoi componenti

Presentazione

Salve a tutti. Due parole per presentarmi: sono Lavinia e gioco boardgame da qualche anno e ho cominciato a interessarmi per la prima volta ai wargame grazie all’intercessione di Luca.
Non ho un genere “fisso”, in generale se c’è qualcosa che mi ispira di un gioco lo provo almeno una volta per vedere com’è senza badare troppo alle definizioni.
Nel resoconto di questa giocata (campagna completa di 10 turni) si alterneranno considerazioni generali sul gioco ad altre più “dall’interno” della fazione che ho giocato (fazione comunque molto centrale e che risente di tutte le decisioni prese attorno al tavolo).
Questo non sarà un report turno per turno, preferendo invece suddividere la giocata in fasi di più ampio respiro.
Cominciamo a parlare del gioco…

Il gioco

The God Kings è un gioco da tavolo (del genere wargame) in cui i giocatori assumono le parti di vari popoli del Mediterraneo orientale e della Mesopotamia (Egizi, Ittiti, Mitanni e Cassiti) in un arco di tempo che spazia dal XV al XII secolo a.C., e dei vari regnanti che si succedono alla loro guida.
Le unità sono rappresentate dai classici cartoncini che presentano ognuno le informazioni essenziali, sicuramente familiari a chi ha incontrato questo modo di rappresentare eserciti: nazione a cui appartiene, tipo di unità (guerriero, guardia reale, carro o mercenario), nome o sigla della divisione di appartenenza, forza di combattimento, fattore di perdita e capacità di movimento.
La divisione di appartenenza è molto importante, dato che se tutte e tre le unità della stessa divisione si trovano assieme otterranno dei bonus.
Ogni unità ha un lato a forza piena e un lato a forza ridotta, che differiscono per il colore (in modo da poterle distinguere facilmente) e per l’avere un punteggio di forza di combattimento inferiore.

Queste unità richiedono la guida dei generali per poter agire. Senza la guida di un generale, un’unità potrà avere una funzione solamente difensiva.
I generali sono di due tipi: i warlord e il re. Ogni generale ha due punteggi, strategy rating e battle rating. I re riportano anche nome storico e il turno in cui entrano in gioco (il gioco si svolge su dieci turni, ognuno suddiviso in cinque round).
I warlord sono identici per tutti, con i medesimi punteggi di strategy e battle rating (rispettivamente 3-2 e 2-1). I punteggi dei re sono variabili, riflettendo le loro diverse abilità guerresche.

Durante certi turni, un giocatore potrebbe avere un re sulla mappa e un re sulla propria plancia personale: i secondi sono i successori e sostituiranno il re precedente. Per alcuni la cosa avviene automaticamente durante il primo impulso del giocatore, mentre per altri sarà richiesto un tiro di dado (dado a sei facce, l’unico tipo usato nel gioco); se il risultato del tiro è strettamente inferiore al round attuale, allora la successione avviene e il nuovo re viene sostituito al vecchio sulla mappa. In caso contrario, il tirò sarà eseguito nuovamente all’inizio del round successivo. Il giocatore che controlla la fazione può, prima del tiro, giocare carte per modificarne il risultato in positivo o negativo. Questo è importante nel caso in cui si desideri essere sicuri di avere subito a disposizione un re con buoni punteggi, o ritardare l’ingresso in gioco di un re con punteggio peggiore dell’attuale, magari sperando di poter condurre una battaglia vittoriosa prima di dover sostituire il vecchio re.

Come già detto, le unità non possono muoversi autonomamente ma necessitano della guida di un generale; ogni warlord può portare con sé fino a 5 unità e il re fino a 10 (numero che può essere aumentato unendo due warlord, o warlord e re, e sommando il numero di unità che ognuno può comandare). Si consideri anche che se si hanno 10 o più unità in un singolo gruppo, quando si tratterà di dover affrontare attrito (rischio di perdite determinate casualmente con tiro di dado) le probabilità di subire perdite saranno notevolmente maggiori. Ne consegue che spesso i giocatori saranno incentivati ad avere 3 gruppi principali di truppe che si muovono sulla mappa, solo occasionalmente lasciando alcune unità a difesa di punti chiave.

Il setup inziale della Campagna

La scheda degli Ittiti

Caratteristica importante del gioco è l’essere di tipo card driven, ovvero un gioco in cui ogni giocatore ha a disposizione alcune carte, ognuna dotata di nome, un valore numerico da 1 a 3 (il suo valore in punti operazione) e un effetto. Il giocatore dovrà di volta in volta scegliere se utilizzare il testo della carta (i cui effetti sono molto vari) o se usare i punti operazione forniti per poter effettuare un’azione scelta da una lista di azioni possibili.

Esempi di carte che vengono usate nel gioco

È importante notare come gli scarti siano rimescolati nel mazzo a ogni turno, rendendo quindi difficile fare piani a lungo termine basandosi su quali carte sono state giocate dagli avversari. Alcune carte specifiche vengono rimosse dal gioco quando giocate come eventi, ma sono poche rispetto al numero complessivo di carte.

Inoltre, mentre in diversi giochi di tipo card-driven è piuttosto facile e comune per un giocatore decidere di concludere il turno conservando carte inutilizzate per il turno successivo, qui si può conservare una sola carta, e solamente se non si è fatto lo stesso il turno precedente (esempio: se al termine del turno 3 decido di conservare una carta, non potrò farlo al termine del turno 4, ma avrò nuovamente questa possibilità al termine del turno 5. Se decidessi di utilizzare o scartare tutte le mie carte, potrò poi scegliere se conservare una carta al termine del turno 6 e così via).
Conservare una carta significa anche che ne riceverò una i meno all’inizio del turno successivo (in modo che ogni giocatore cominci con lo sesso numero di carte a disposizione).
Se a questo aggiungiamo il fatto che ogni giocatore inizia il turno con 7 carte, ma i round a disposizione in ogni turno sono solo 5 (ogni giocatore è sicuro di giocare una carta per round, quindi ha una o due carte “di troppo”), il gioco spinge decisamente i giocatori a sfruttare tutte le possibilità che le carte offrono e a cogliere le occasioni non appena si presenta il momento opportuno. D’altro canto, questo può diventare frustrante se si ricevono diverse mani di carte poco idonee alla situazione o con valori di punti operazione bassi e si fatica a farle fruttare.

I tipo di azioni che possono essere compiute usando una carta come punti operazione sono generalmente le solite possibili i questo tipo di gioco; mi limito quindi ad indicare alcuni casi interessanti per le proprie implicazioni:

- Attivare un generale il cui strategy rating sia pari o inferiore al valore in punti operazione della carta utilizzata. Questo significa che il warlord 3-2 è più forte in battaglia, ma più costoso da attivare rispetto al warlord 2-1, mentre un re con uno strategy rating di 1 potrà essere attivato usando qualunque carta. Il generale e il suo esercito potranno muoversi e ingaggiare battaglia.

- Piazzare segnalini di controllo territoriale in una provincia in cui si sia presenti con un proprio esercito (generale ed eventuali unità), se libera da unità nemiche. In questo modo si possono rimuovere anche segnalini nemici. È quindi molto importante la mobilità per potersi assicurare un territorio lasciato incustodito o non assegnato a nessuno.

- Convertire un segnalino di controllo territoriale in un garrison; i garrison non possono essere convertiti col metodo qui sopra, ma richiedono l’avere un proprio segnalino di controllo territoriale già piazzato in uno spazio fortificato. Sono molto importanti poiché, dovendo essere presi d’assedio per essere eliminati dalla mappa, spesso sono quello che impedisce all’avversario di conquistare facilmente una regione che si è dovuta lasciare incustodita, magari dando il tempo di portarvi un proprio esercito.

- Attivare un generale che abbia con sé almeno tre unità perché tenti un assedio. Può essere utilizzata una carta di qualunque valore (trovando quindi spesso un utilizzo per carte di valore 1 con un evento non utile al momento), ma il generale non potrà fare altro in questo turno se non assediare.

- Commerciare, di fatto scambiando la carta per risorse in più all’inizio del turno successivo. Ulteriore incentivo a utilizzare le proprie carte, dato che possono essere utilizzate per essere meglio preparati e armati.

Commerciare può essere molto importante, dato che le risorse sono essenziali: al termine di ogni turno, mercenari e carri spariscono dalla mappa e dovranno essere assoldati/costruiti da zero. Per farlo, si dovranno spendere risorse (punti tributo e punti legno) calcolate all’inizio di ogni nuovo turno secondo valori riportati sulla mappa. Ogni giocatore otterrà punti tributo solo dalle province che controlla e punti legno solo dagli spazi col relativo simbolo che controlla. Il legno è necessario per costruire i carri e potrebbe non essere facile da ottenere, quindi utilizzare una carta per commerciare spesso può essere la scelta giusta anche quando messa a confronto con un evento succoso.

Il controllo territoriale è anche il modo principale in cui si ottengono punti; altri modi sono carte evento, o vincendo battaglie. Al termine di ogni turno, si verifica se una data provincia è sotto il controllo di un giocatore. Ogni provincia ha due requisiti per essere sotto il controllo di qualcuno: il giocatore deve controllare un numero minimo di spazi (che abbiano quindi il segnalino di controllo territoriale del giocatore), e controllare tutti gli spazi fortificati (non necessariamente come garrison).

È quindi possibile che una regione non sia controllata da nessuno e spesso togliere il controllo di una regione a un altro giocatore senza conquistarla è un buon modo per sottrargli punti e tributi, rallentandolo.
Ogni regione ha un ammontare fisso di punti, variabile da regione a regione. Al termine di ogni turno, viene aggiornato l’ammontare di punti che ogni giocatore ottiene dal controllo territoriale (quelli derivati da eventi, vittorie militari ecc. Vengono aggiunti nel momento in cui vengono ottenuti) usando i segnalini dei punti vittoria del turno in corso, e se necessario sottrae le penalità dovute al non controllare spazi della propria home country.
Si verifica se c’è la vittoria automatica (un giocatore ha ottenuto 20 o più punti in questo turno), e in caso negativo i punti vittoria del turno vengono aggiunti a quelli totali.
Viene quindi determinato l’ordine del turno successivo: partendo dal giocatore che ha ottenuto meno punti nel turno in conclusione sceglie per primo dove posizionarsi nell’ordine di turno (primo, secondo, terzo o quarto), poi lo stesso viene fatto dal penultimo giocatore per punti ottenuti nel turno e così via.
È quindi evidente come rinunciare temporaneamente a punti di controllo territoriale facilmente riacquisibili per un posizionamento migliore nell’ordine di turno migliore possa essere appetibile, anche se rischioso, soprattutto considerando che l’ordine in cui si verifica la vittoria automatica è l’inverso dell’ordine di turno, e quindi in caso più di un giocatore ottenga più di venti punti in un turno questo dettaglio diventa determinante.

Nella seconda parte inizieremo a vedere la prima metà della partita (dal turno 1 al turno 5).