martedì 26 agosto 2014

Partita: Men of Iron - Bannockburn (Parte 2)

Continua da qui.

Ed eccoci per la partita che ho svolto.

Prima un paio di considerazioni:
- è stata una partita molto strana, nel senso che nella prima metà quasi mai ho potuto interrompere la Continuità altrui, per cui, anche con modificatori di +2, una parte riusciva ad arrivare a farsi 3-4 attivazioni di fila.
- è la seconda partita che faccio a questo gioco, per cui probabilmente ci sono degli errori tattici nello scenario.

Storicamente lo schieramento scozzese fu potenzialmente molto vulnerabile agli arcieri inglesi, che però vennero utilizzati malamente.
Quindi, vedendo lo schieramento, ho notato che effettivamente le ali non è che fossero così protette, con la differenza che la combinazione schiltron più picchieri permetteva comunque allo scozzese di arrischiarsi in avanti.

Come da istruzioni di scenario, vista la mancanza di accuratezza delle fonti, il primo giocatore viene deciso da un tiro di dado. Parte lo Scozzese.

La cronaca della partita verrà fatta tramite le didascalie dei momenti salienti. Anche scattando foto, la partita è durata circa due orette e mezza, quindi molto contenuta come tempi.

Le scaramucce iniziali sul lato sinistro (scozzese) contro gli indifesi arcieri inglesi

Il movimento scozzese per indebolire anzitempo la forte cavalleria inglese

Una combinazione di tiro a distanza e mischie per rompere gli arcieri inglesi

Al turno dell'inglese, l'attivazione della cavalleria permette il posizionamento di un forte centro a ridosso degli schiltron scozzesi e una doppia carica per rompere la morsa sugli arcieri inglesi

Doppia carica che effettivamente ha un interessante sviluppo

Il movimento in avanti, anche se fuori comando, di alcune truppe di Edward Bruce per attivare la cavalleria in una trappola

L'avanzata di truppe di Robert I provoca il rientro della cavalleria dal fianco destro inglese

Ed effettivamente le truppe al centro sono una facile preda se lo scozzese non riesce a rompere la continuità d'azione inglese

L'inglese raduna il fianco sinistro...

... e si prepara all'attacco

Intanto il fianco sinistro scozzese soffre

E si espone

Finalmente spezzata la continuità è giunto il momento di muovere Edward Bruce per riorganizzare il fianco destro scozzese

Ma la cavalleria inglese falcia impietosamente la "trappola" scozzese

E si dispone per muovere sul fianco indebolito

Intanto il fianco sinistro inglese si riorganizza completamente, pronto a colpire

Stessa cosa per il fianco destro inglese

Edward Bruce riorganizza il suo lato, proteggendo gli arcieri nel bosco e formando una linea di difesa più avanzata che impedisca alla cavalleria inglese di sfondare il fianco

Mentre il martellamento sul fianco sinistro scozzese continua...

Edward Bruce riforma gli shiltron

Ma ora è l'altro fianco ad essere molto in pericolo...

... sotto l'azione implacabile degli arcieri inglesi che si prendono un rischio...

... che viene in parte sfruttato dagli scozzesi...

... ma rischiando di scoprirsi a sua volta...

... tanto che il fortunoso contrattacco inglese è devastante...

... e il fianco è ormai in balia del nemico...

... nonostante un ultimo disperato tentativo di contenere le falle...

... altri fortunosi attacchi, ...

... continuità...

... su continuità...

... con l'arrivo della cavalleria...

... e l'indebolimento del fianco...

... portano inesorabilmente....

... la Scozia....

... ad una sconfitta.

Conclusioni

Probabilmente gli scozzesi devono azzardare di meno sulle ali ed essere un po' più sicuri al centro, uscendo prima dagli schiltron per impedire o limitare la forte cavalleria scozzese mentre la bersagliano di frecce.
D'altro canto il dado ha pesato un sacco sia in termini di continuità che in termini di attacchi di successo a favore degli inglesi e questo ha non poco inficiato qualsiasi reazione gli scozzesi abbiano intentato.
Nonostante la storicità delle regole dello scenario e la battaglia in salita per gli inglesi, lo scenario rimane da combattere, soprattutto perché se l'inglese ha la possibilità di formare una linea con i picchieri e muovere ai fianchi con la cavalleria, per lo scozzese si mette male... ma vedremo la prossima volta che riprenderò in mano questo scenario. ^^

Il gioco merita veramente tanto. Impratichirsi con le regole aiuta sicuramente a ridurre la durata delle partite che comunque rimane breve.
Le regole sono ben scritte e abbastanza intuitive.
Spero di rigiocare presto ad altre battaglie e soprattutto di mettere mano ad alcuni titoli della serie Great Battles of History dello stesso autore.

domenica 17 agosto 2014

Partita: Men of Iron - Bannockburn (Parte 1)


Tra le altre cose che vorrei fare quest'anno con il blog, c'è anche la realizzazione di alcuni diari di partite di giochi che sto imparando e dei quali sono interessato a parlare.

Tra questi spicca il celebre Men of Iron, capostipite della omonima serie edita da GMT Games e realizzato dal solito Richard H. Berg.


Il gioco è un tattico di simulazione di alcune battaglie medievali storiche tra la fine del XII secolo e la prima metà del XIII.
In particolare mi è caduto l'occhio sulla battaglia di Bannockburn del 23-24 Giugno del 1314, di cui quest'anno ricorre il 700° Anniversario.


Dopo aver provato le regole con la battaglia di Courtrai, intanto ho piazzato il setup della battaglia e letto le regole specifiche dello scenario.

Visione globale del campo di battaglia

Lo schieramento scozzese

Lo schieramento inglese

Vista dallo schieramento scozzese

Vista dallo schieramento inglese

Tra le regole con cui dovrò confrontarmi sono degne di nota:

- I Burn: i torrenti che percorrono il campo di battaglia e che possono rendere Disordered le unità a cavallo che attaccano o caricano attraverso di essi. Un rischio che gli inglesi dovranno ponderare nel momento in cui vorranno entrare a contatto con lo schieramento scozzese.

- La palude alle spalle dello schieramento inglese, che riduce l'attacco delle unità che attaccano da o caricano da un esagono di palude.

- Gli Schiltron scozzesi che, anche se bloccano l'avanzata dei picchieri scozzesi schierati, proteggono i lati delle unità di picchieri finché rimangono adiacenti (e di fatto realizzano una sorta di quadrato "napoleonico" già in età medievale) e soprattutto impediscono le cariche della cavalleria nei due esagoni frontali dell'unità, limitando il potenziale della cavalleria al solo attacco normale. Infine le unità così posizionate ignorano qualsiasi ritirata. Sarà dura per gli inglesi.

- I Fanti con Ascia scozzesi possono stare in stack con unità in schiltron e sbucare fuori all'improvviso dallo schieramento per attaccare.

- I picchieri inglesi iniziano già la battaglia Disordered e quindi, con un solo stendardo inglese ci sarà un brutto intasamento nel centro della formazione inglese.

Inoltre, mentre gli scozzesi sono molto compatti, gli inglesi hanno alle ali i soli arcieri, anche se temibili, un po' scoperti.

Vedremo dai primi turni, che giocherò in settimana, quello che succederà!

venerdì 1 agosto 2014

Recensione: Durance

Ritrovando il piacere di giocare senza il Motore dell'Apocalisse

Ebbene sì, ho ricominciato a giocare di ruolo dopo un lunga pausa e la prima cosa che mi è ricapitata tra le mani è stata Durance. Oltre all'adorare Jason Morningstar e i giochi che ha creato (soprattutto come scrive i manuali), trovo questo piccolo prodotto un gioiellino, giocabile da 3 a 5 giocatori, senza necessità di un GM fisso.


L'antefatto

Su un pianeta remoto lontano dalla civiltà, la peggior feccia criminale da una dozzina di sistemi stellari è stata scaricata, incaricata di costruirsi nuove vite sotto l'occhio vigilante dell'Autorità. All'interno di una gerarchia brutale di ferocia e servilismo, i detenuti e le guardie devono fare scelte difficili. Ogni colono ha il proprio codice di condotta e le proprie aspirazioni - aspirazioni che invariabilmente saranno alle spese degli altri. Il mondo è troppo piccolo per chiunque per avere successo. Solo i più furbi, i più forti e i più fortunati avranno una possibilità per scoprirlo.
Di fatto l'Autorità vi ha mandato su un mondo sperduto, detenuti e civili, per colonizzarlo facendovi credere che ci riuscirete. Ovviamente non è così facile e la colonia sta morendo ancora prima di iniziare ad essere a pieno regime.
Dove di fatto ci dovrebbe essere una gerarchia dell'Autorità, anche i detenuti hanno creato la propria.
La situazione ideale per creare una storia di sopravvivenza in questo futuro distopico!

La preparazione

Il primo punto di forza di Durance è sicuramente la velocità della preparazione per la partita, neanche 30 minuti, partendo sul momento senza troppe idee pregresse e senza un GM (in puro stile Morningstar). Tutti contribuiscono e hanno modo di contribuire alla preparazione.
Fondamentalmente si decidono le caratteristiche della colonia, del pianeta e quali personalità (2 per giocatore) saranno i protagonisti principali della storia che si andrà a giocare.


In questa prima scheda si andranno a compilare per il pianeta e per la colonia le 3 caratteristiche che avrà, selezionando contemporaneamente quali non avrà.
Soprattutto, molto importante, è la selezione dell'impulso iniziale che le persone avranno (questo perché può cambiare durante la partita).
Tutte le combinazioni sono state sviluppate, quindi per il pianeta e la colonia basterà andare a prendere quella che è emersa dalla preparazione e leggersi anche gli spunti presenti in essa, tanto per non partire con un foglio bianco.


Una volta fatto questo, si andranno a selezionare le personalità della storia, appartenenti alle due gerarchie che si sono costituite, una personalità per gradino e 2 per giocatore.
Di ogni personalità andremo a scrivere alcuni dati importanti e soprattutto un giuramento che quel personaggio cercherà di seguire. Questo è il vero fulcro di Durance.

A questo punto, in neanche 30 minuti, i giocatori al tavolo si sono serviti da soli, senza bisogno di preparazione prima della giocata, una situazione tesa, un sacco di spunti da esplorare e tanti obiettivi.

Le scene

Si va a turno, si pone una domanda significativa e che muova la trama in avanti e la scena dovrà dare una risposta. Se c'è un climax (non è necessario che ci sia, ma se c'è è meglio), si mette mano ai dadi. Dei tre dadi posizionati in preparazione, se ne tirano due e si guarda cose è maggiore di quello successivo in ordine di freccia. Quelli maggiori dominano e quindi, a scelta del giocatore di turno, uno dei tre vertici dominerà nella risoluzione.
Il gioco va avanti fino a quando un numero di personaggi maggiore del numero di giocatori ha tradito il proprio giuramento.
Se capita un pareggio a due o a 3, in base al numero, sono tabellati degli eventi significativi e epici che cambiano permanentemente la colonia (e il corso della partita).
Questo è l'altro punto di forza di Durance, la semplicità del regolamento senza sacrificare l'esperienza di gioco.

Le impressioni

Adoro la capacità che ha Morningstar di creare giochi con situazioni iniziali cariche ed esplosive e di fornire un sacco di spunti per il gioco, non lasciando mai il giocatore a dover pensare troppo a cosa attaccarsi.
La durata della partita, 3 orette circa, permette anche di essere molto aggressivi sui giuramenti altrui e appunto, anche iniziando con domande fin troppo dirette, si aiuta il fine ultimo del gioco: creare una storia significativamente interessante incentrata sui personaggi creati e sulle scelte che dovranno fare.
E' il gioco perfetto da tirare fuori ad una convention con slot non risicati come tempo.
Mi ha preso veramente bene. Sono contentissimo di averci giocato e cercherò di proporlo il più possibile, perché, secondo me, merita veramente tanto.